Ginta Capitán
Cantidad de envíos : 26 Edad : 28 Poder mágico : Ataque : Defensa : Velocidad : Agilidad : Vida (HP) : EXP : Piedras mágicas : Fecha de inscripción : 21/01/2009
| Tema: Guía 3 - Teams y combates (arms, modo) [editado] Dom Ene 25, 2009 10:04 pm | |
| En MÄR se distinguen dos grandes equipos: Ejército del Ajedrez: Es el equipo del "mal", intenta dominar Mar Heaven para esclavizar a la gente. Dentro del Ejército del Ajedrez se distinguen varios rangos: - Rey: es el mejor del equipo y el que los gobierna a todos. Es el punto clave de este equipo. Suele tener los arms más fuertes y mortales. - Reina: es. junto con el rey, la gobernanta de este equipo. - Caballo jefe: es el más fuerte de los caballos y el que gobierna cuando el rey y la reina no están. - Caballos: son, de los que no gobiernan, los componentes más fuertes del equipo. - Alfiles: son los que suelen ir, junto con las torres, a los ataques. - Torres: son algo débiles, pero más fuertes que los peones. - Peones: son los "becarios" del ajedrez, no tienen arms buenos y son los que mandan a las guerras menos importantes y a los saqueos.
Para subir puestos en el ajedrez hay que llenar 150 puntos de la experiencia, pero solo habré un caballo jefe, un rey y una reina. La experiencia también se puede conseguir en los portales de entrenamiento.
Team MÄR: Es el equipo del "bien" y quiere liberar a Mar Heaven del Ejercitpo del Ajedrez. Aquí todos son iguales.
C O M B A T E S :
Al igual que éste existen muchos foros de Rol en los cuales hay batallas, y en la mayoría, dichas batallas se dan a modo de interpretación. Esto es que los usuarios combaten usando toda su imaginación y pueden poner lo que quieren. Algunos creen que esta forma de batalla es muy divertida, ya que nunca se sabe que hará tu adversario.
Es cierto que así la cosa es muy interesante, pero tiene varios defectos y éstos son muy importantes. Al luchar de éste modo, los jugadores se convierten automáticamente en dioses.
Pueden hacer un ataque super poderoso en milésimas de segundo y en cualquier situación, esquivar lo que sea, recuperarse milagrosamente de un daño extremo y luego lanzar un ataque, etc. En otras palabras nunca pierden. Es muy difícil perder ya que tú mismo has de aceptar la derrota.
Así es que se generan continuos conflictos entre los combatientes donde nadie quiere perder o uno pide al administrador que le diga al otro que no puede usar un arm en tal o cual momento. Para evitar esto es que he creado todas las reglas que ya han leído y las que les faltan por leer, para lograr que las batallas se den de forma ordenada y que alguien logre ser vencedor de acuerdo a su estrategia y modo de combinar ataques.
Las reglas serán las encargadas de decir quien gana y quien pierde, cuando puedes esquivar y cuando no, etc. Espero que las lean todas así logran luchar de manera adecuada
Batalla 1 contra 1: Todas las batallas se darán entre dos personajes. Los motivos por los cuales puedan darse pueden ser varios, ya sea porque se stá entrenando, en un juego de guerra, en un ataque fortuito, etc. Al iniciar una batalla, el retador, en caso de que lo haya, o uno de los combatientes, abrirá un nuevo tema con el asunto oportuno, ejemplo: portal de netrenamiento de X, o intento de robo.
Primero, antes de comenzar, cada participante del combate deberá escribir un mensaje en el que incluya como se ha iniciad el combate. Una vez hecho esto podrán comenzar con la batalla.
¿Quién comienza?: Si no llegan a un acuerdo entre ambos, comenzará el que tenga mayor velocidad, o lanzarán los dados. La batalla se dará por turnos que abarcarán como mínimo dos líneas de historia y los arms que se utilicen. En los mensajes de tu turno puedes describir los movimientos de tu personaje, lo que dice y piensa, etc., o sea, rolea, no pongas simplemente “Adelante: escoba de cephyro”. Puedes describir donde cae tu oponente o tú mismo, o cuantos metros lo lanzaste, si usas un ataque para aferrarte a algún lugar, si caes de un barranco,etc. Usa las descripciones de los campos de batalla para mejorar la calidad de las mismas y hacerlo todo lo más entretenido posible. Como ya dije en “Atributos”, las técnicas tienen coste de Poder Mágico, lo cual implica que deberás medir bien cada técnica que uses. Es obligatorio que después de hacer una técnica indiques cuanto Poder Mágico te queda, simplemente resta el costo de Poder Mágico de la técnica al Poder Mágico que lleves hasta el momento e indica eso en tu mensaje de batalla (debajo del arm que uses). Llamaremos usar una técnica al hecho de escribirla en tu mensaje de batalla, luego de lo cual terminará tu turno y le tocará a tu oponente.
Esquivar ataques: Después de que uses un arm y acabes tu turno (indicando cuanto poder mágico te queda), inicia el turno de tu oponente. Allí él deberá indicar si esquivará o no la técnica que le has lanzado (en caso de que sea evitable). En el caso de que sí, deberá describir como lo hace.
Si al atacar al oponente, éste decide no evitar el ataque, pues recibirá todo el daño y continuará con su turno normalmente. No olvides que tu AGD indica las técnicas con el grado de ataque que podrás esquivar.
Cálculo de daño: El objetivo de una batalla es reducir a 0 el HP del oponente para que éste no pueda continuar y pierda. Existen otras maneras de vencer, pero esa será la más común. Como ya sabes, tanto los personajes como las técnicas de los arms poseen puntos de ATK (ofensiva). Cuando usas una técnica exitosamente, o sea que tu adversario la recibe, le causarás daño a su HP.
El ataque resultante será restado a la DEF de tu oponente y el resultado de esa diferencia será el daño que le causes, que será restado a su HP (cada vez que un jugador recibe daño deberá indicarlo al iniciar su turno especificando el daño recibido y el HP restante). Por ejemplo, un personaje usa una técnica de ATK= 10. El oponente cuyo HP=10 y su DEF=8 no evade el ataque con lo que recibe un daño de 2. Si al atacar el ataque resultante es menor que la DEF de tu oponente entonces éste no recibirá daño alguno. 11. A partir de que la diferencia en la que tu estés ganando entre tu velocidad y su agilidad sea de 11, no te hará ningún daño, si la diferencia es menos de 11, será un ataque superficial y seré reducido a 10 sus o tus puntos de vida.
¿Cómo usar los arms?: Lar armas de este rol son los arms. A propósito de los combates, este apartado es para enseñaros como manejar los arms en combate y como utilizar las piedras mágicas:
Iremos directo al grano. Voy a poner el ejemplo de un combate fortuito: ya nos hemos encontrado, hemos hablado etc. Empiezo yo. GINTA: - Vamos Babbo, versión 2 (no es necesario que sean las mismas que las del manga, esta versión es inventada por mí) : GUANTE CUCHILLA: En esta versión Babbo se transforma en 5 cuchillas que se adhieren a mi mano como los dedos en un guante como el de la version martillo del manga. En esta versión también se puede transformar en espada y en un garrote metálico con pinchos, tambien estos dos adheridos a mi mano. ATK: 100 DEF: 83 GASTO DE PMA: 6 Corro lo más rápido que puedo hacia X (X tiene de agilidad 2(ejemplo) y yo de velocidad 5(ejemplo), por lo que le doy superficialmente) y le hago un rasguño en el brazo (mi ataque solo ha producido de daño 10, ya que ha sido una herida superficial) PMA: 50 - 6 = 44 Vida: 100
X: Me presiono la herida, casi no pude reaccionar ante el ataque... ............................................................................................
Él atacará ahora y así sucesivamente | |
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